Índice:
- O conteúdo de VR está em todo lugar, e todo mundo adora
- A variedade de hardware não pode ser ignorada
- "Mas minha coisa não é suportada, então essa outra coisa falhará."
Existem três tipos de pessoas quando se trata da atual onda de realidade virtual. Você tem os primeiros adotantes que querem gastar dinheiro em um dos capacetes de realidade virtual desta geração, técnicos curiosos que esperam para ver se algo disso persiste antes de gastar dinheiro e no resto do mundo. Muito parecido com as iterações anteriores da VR, esse terceiro grupo não tem idéia do que é a VR ou apenas sabe disso, porque Lil Wayne e William H. Macy continuam aparecendo na TV usando uma.
Um observador casual pode olhar para o novo mundo do hardware de realidade virtual que explodiu ao longo do ano passado e considerá-lo algo que nunca alcançará os "principais consumidores" com os preços e disponibilidade atuais. Parece mais provável que esses observadores casuais não estejam olhando para o cenário todo. A VR está absolutamente aqui para ficar, porque é significativamente mais do que apenas hardware que você prende na sua cabeça agora.
O conteúdo de VR está em todo lugar, e todo mundo adora
Olhar para VR como apenas o hardware que você veste ignora todas as seções transversais, e é aí que as coisas estão se tornando verdadeiramente importantes. Embora a maioria das experiências de jogos em VR exija um fone de ouvido e algum tipo de configuração interativa, as experiências passivas podem ser desfrutadas de várias maneiras importantes. O que antes consideramos uma experiência única criada pela Motorola em seu Spotlight Stories agora pode ser apreciado no YouTube e no Facebook com pouco mais do que um aplicativo no seu telefone ou um navegador no seu PC. Vá encontrar qualquer vídeo de 360 graus no Facebook e as reações iniciais de pessoas que nunca viram esse tipo de coisa estão basicamente olhando para a mágica. Criadores de conteúdo e anunciantes estão explorando maneiras de capturar sua atenção com este formato de vídeo e está funcionando.
Não podia ficar mais claro que há muito mais na VR agora do que o hardware.
Consumir esse conteúdo é apenas parte da equação. A verdadeira diversão está em capturá-lo. Os primeiros esforços do Google com as photopheres e a facilidade com que você pode enviar vídeos em 360 graus para o YouTube criaram um espaço para todos os tipos de usuários pensarem em maneiras de aproveitar a captura dessas experiências. Desta vez, no ano passado, isso significou muito dinheiro e muita experiência na edição de vídeos para fazê-lo funcionar bem. Nesse curto espaço de tempo, agora temos opções de US $ 200 com qualidade que se aproxima perigosamente das experiências profissionais que vimos chegar. Google Cardboard e Gear Gear recentemente. Ao contrário das câmeras de ação, que são diferentes da câmera do seu telefone quando você está voando por uma colina coberta de neve a 50 km / h, as câmeras de 360 são perfeitas para quem vê algo legal e quer capturar o momento inteiro em vez de apenas uma janela para ele.
Com o recente impulso do Google, tornando mais fácil incorporar essas fotos e vídeos 360 em sites e aplicativos, um conjunto de ferramentas que eles chamam de VR View, não podia ficar mais claro que há muito mais na VR agora do que o hardware. O conteúdo que envolve essas experiências é o que é realmente importante, e esse conteúdo está ficando mais barato para capturar e mais fácil para compartilhar quase diariamente. Trata-se de uma enorme quantidade de fotos e vídeos prontos para VR que não exigem um fone de ouvido, completos com o conhecimento de que um componente de VR aproveitará essa experiência interessante e fará você se sentir como se estivesse lá, como as fotos e os vídeos são. sendo capturado.
A variedade de hardware não pode ser ignorada
Gerações anteriores de experiências de RV eram basicamente impossíveis de instalar em sua casa. Eles eram proibitivamente caros, exigiam muito espaço em sua casa para funcionar bem, e muitas pessoas tiveram alguns problemas bastante significativos com náuseas e dores de cabeça depois de usá-los por mais de alguns minutos. Essa nova geração de experiências de RV oferece bastante variedade. O Google Cardboard funciona em praticamente tudo e pode ser usado em qualquer lugar para ter uma sensação mais imersiva de um vídeo em 360 graus. O Gear VR da Samsung requer um telefone Samsung, mas hoje existem muitos deles no mundo, e a plataforma cresceu em um ritmo notável para incluir ótimos jogos e vídeo de qualidade.
Isso não é um acessório de um mercado existente, está criando um novo mercado para usuários que procuram novas experiências.
A partir dessa experiência portátil está a Sony, que anunciou um fone de ouvido VR mais caro do que o console necessário para alimentá-lo. O PlayStation VR apela diretamente aos proprietários do mundo no PlayStation 4, dos quais existem muitos. Como o console mais popular da atual geração de consoles de jogos por uma margem considerável, a Sony possui uma enorme base de usuários para vender esse fone de ouvido e uma lista significativa de editores de jogos que desejam apoiá-lo imediatamente. Embora essa configuração certamente não seja barata de forma alguma, ela pode ser usada na sala ou no quarto com facilidade e pode ser facilmente guardada quando terminar.
Onde as coisas ficam um pouco menos portáteis e universais são as experiências de VR da classe desktop. A Oculus e a HTC criaram experiências incríveis e futuras, que exigem um PC de mesa consideravelmente poderoso - e também caro. Em um mundo em que a portabilidade é o rei e o PC tradicional baseado no Windows está lentamente perdendo participação no mercado para iPads e Chromebooks, o número de pessoas nessa vaga vaga "média de consumidor" com um poderoso PC para jogos está diminuindo. Por outro lado, em um mundo de portos de console muito caros e uma lista sem brilho de títulos exclusivos, não houve um grande motivo para construir um bom PC de jogos nos últimos anos até o Rift e o Vive.
Embora o Oculus Rift e o HTC Vive não sejam baratos ou simples, eles estão absolutamente prontos para o consumidor. Da mesma forma que um novo jogo Pokemon vende computadores de mão Nintendo 3DS e um novo jogo Halo vende consoles Xbox, o HTC Vive e Oculus Rift estão vendendo PCs para jogos. Isso não é um acessório de um mercado existente, está criando um novo mercado para usuários que procuram novas experiências. Essa não será uma grande mudança dramática na maneira como o mundo usa computadores, e não está tentando dar vida a algo que já estava esvaziando. A realidade virtual da área de trabalho está avançando, e as pessoas que optam por fazer parte disso estão fazendo isso porque é algo novo.
"Mas minha coisa não é suportada, então essa outra coisa falhará."
A linha inferior é esta - VR não vai a lugar algum tão cedo. Não vai falhar como o conteúdo 3D, porque as pessoas reais podem facilmente e barata fazer suas próprias fotos e vídeos de RV. Não se limita a PCs caros, e a maioria dessas experiências exige a mesma quantidade de espaço em sua casa que você já dedica a assistir televisão ou jogar todos os dias.
O que acontece a seguir não é sobre adoção, porque em algum nível já aconteceu.
A realidade virtual não é uma coisa no momento, e isso é significativo por alguns motivos. Nenhuma empresa é grande o suficiente para matar a RV ao falhar de alguma maneira espetacular, e há novas idéias atingindo cada uma dessas plataformas todos os dias. Estamos vendo a RV usada nas escolas, nas casas, no trem para o trabalho (sério, por favor, não faça isso), e muito em breve nas férias e até mesmo para almoçar.
O que chamamos de VR agora é uma gigantesca massa de idéias, produtos e experiências, e não importa se seus telefones não são compatíveis ou se sua marca de escolha não possui um produto concorrente. Este é o marco zero para a nova coisa que chamamos de VR, e já está em toda parte. O que acontece a seguir não é sobre adoção, porque em algum nível já aconteceu.