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Como os estúdios noodlecake chegaram a dominar os jogos para Android

Índice:

Anonim

O pessoal do Noodlecake Studios tem estado ocupado como castores ultimamente, ajudando a polir e publicar jogos incríveis, como Suzy Cube e Odyssey de Alto, incríveis novos títulos para os jogadores do Android conferirem. Ao todo, a equipe ajudou a publicar mais de 100 jogos na Google Play Store.

Baseado em Saskatoon, Saskatchewan, este estúdio destemido está longe do Vale do Silício e dos hotspots de tecnologia canadenses em Montreal e Vancouver, mas conseguiu causar um grande impacto na indústria de jogos Android.

A seguir, apresentamos uma sessão de perguntas e respostas com Ryan Holowaty, um dos membros principais da equipe de Noodlecake que falou conosco sobre como portar jogos para Android, as últimas tendências da indústria de jogos e, mais importante, qual é a história por trás do nome Noodlecake?

A história dos estúdios de Noodlecake

Android Central: como foi fundado o Noodlecake? Existe uma história por trás do nome do estúdio?

Ryan Holowaty: Noodlecake foi fundado quando o iPhone foi lançado pela primeira vez no Canadá. Jordan Schidlowsky e Ty Haugen, nossos dois co-fundadores, criaram a primeira versão do Super Stickman Golf, chamada Stick Golf naquela época, e a lançaram na App Store como um experimento. O jogo decolou e justificou a criação do Super Stickman Golf e a formação do estúdio. Na época, eu e muitos outros, incluindo Jordan e Ty, trabalhavam em uma empresa de software local. Quando o jogo se tornou bem-sucedido, eles deram o salto para formar a empresa e trouxeram eu e outros membros importantes para ajudar a administrar as coisas.

O nome veio puramente de lidar com a falta de nomes de domínio disponíveis. Sabíamos que todos os domínios de uma palavra se foram, a menos que você crie uma nova palavra-chave falsa; portanto, queríamos usar duas palavras fáceis de soletrar e divertidas e combiná-las. Depois de algumas cervejas no pub local, nasceu o bolo Noodle ou Noodlecake.

AC: Para um estúdio em um mercado pequeno como Saskatoon, qual a importância de encontrar talentos locais da Universidade de Saskatchewan? Como a indústria evoluiu no Canadá de classe mundial nos últimos sete anos?

RH: É muito importante. Quase toda a nossa equipe são graduados da U of S. O programa de ciência da computação aqui é de primeira qualidade e vem produzindo talentos de classe mundial há anos. O setor ainda não é grande aqui, pois muitas outras províncias possuem sistemas de subsídios para apoiar o desenvolvimento de jogos, por isso é um pouco mais difícil começar sem essa ajuda.

A Universidade está ministrando um curso de design de jogos agora, de modo que ajuda a preparar os alunos para a indústria e pequenos estúdios estão começando a aparecer por todo o lugar. Mais notavelmente o Studio MDHR, os criadores de Cuphead, são parcialmente baseados em Regina. Houve um tempo em que éramos apenas nós e é emocionante ver essa mudança.

AC: Quais foram alguns dos desafios e / ou vantagens de iniciar um estúdio de jogos para dispositivos móveis no "meio do nada"?

RH: A falta de apoio do governo é definitivamente um obstáculo para novos estúdios. Existem programas de pequena escala, mas Saskatchewan é uma província baseada em recursos. Portanto, a menos que você esteja na agricultura, no petróleo, no gás ou na mineração, o governo realmente não criou muita tecnologia.

No entanto, isso formou um pouco de uma atitude de "vamos fazer isso sem você então" e muitas empresas legais de tecnologia foram criadas aqui. Também é difícil rejeitar ideias de outros estúdios ou visitar outros desenvolvedores, ao contrário de grandes centros como Montreal ou Vancouver, onde os encontros de desenvolvedores de jogos acontecem o tempo todo.

Mas, por outro lado, o custo de vida é muito mais aceitável e é muito mais fácil obter lucro. Ao contrário dos obscenos custos de vida no vale, você pode reter muito mais dos seus ganhos com um aluguel razoável e outros custos de vida mais baixos. E, enquanto fazemos viagens a conferências como a GDC, somos capazes de enfrentar reuniões que são tão importantes para o crescimento, para que tudo seja equilibrado.

Portando para Android

AC: Como a equipe decide com quais estúdios de jogos trabalhar e quais títulos valem o tempo e o esforço necessários para migrar para o Android? Você entra em contato com os desenvolvedores ou os estúdios independentes estão constantemente batendo à sua porta, procurando ajuda para trazer seus jogos para o Android?

RH: O aspecto de portabilidade de Noodlecake mudou nos últimos anos. Inicialmente, nos oferecemos para portar jogos como uma maneira de inicializar nossa divisão de publicação. Com o tempo, à medida que nossa rede de editoras cresceu, a transferência se tornou mais um complemento para alguns desenvolvedores que precisam de ajuda, mas não o foco principal do estúdio. Portanto, na maioria das vezes que fazemos portos apenas - por exemplo, Death Road, Alto's Adventure e mais -, eles são para desenvolvedores de alto nível que se concentram apenas no iOS. Portanto, nos tornamos um pouco mais seletivos em nosso processo de portabilidade e nos inclinamos a esses tipos de jogos estabelecidos, se não estamos fazendo um acordo completo de publicação no iOS também.

AC: Quais são as etapas envolvidas para portar um jogo para o Android? Existem alguns gêneros ou dispositivos Android que são especialmente difíceis de trabalhar?

RH: Realmente depende de como o jogo foi desenvolvido. Alguns anos atrás, muitos desenvolvedores estavam usando o Cocos2d, que não era possível compilar no Android. É daí que a nossa tecnologia de portabilidade realmente veio. Conseguimos compilar o código iOS deles em um dispositivo Android. No entanto, hoje a maioria dos desenvolvedores está usando o Unity, que já pode ser compilado no Android. O problema aqui é otimização e suporte.

Existem tantos dispositivos Android por aí que variam muito em seus custos e qualidade de hardware. A regra mais fácil é desenvolver para o dispositivo mais baixo. Este pode ser o dispositivo mais antigo no qual você pode colocar a mão ou o mais barato. Geralmente, um hardware mais barato está cortando cantos em alguns lugares, usando menos RAM ou controladores de toque mais básicos, o que pode causar problemas sérios em novos jogos.

AC: Quais são os maiores obstáculos que os desenvolvedores enfrentam ao portar seus jogos do Steam para o celular ou do iOS para o Android?

RH: Steam para dispositivos móveis ou mobile para Steam pode ser um grande obstáculo devido às expectativas dos jogadores. Mesmo que jogos com qualidade total de console estejam disponíveis primeiro no celular, existe um estigma de que eles são pequenos jogos para bebês se estrearem no celular primeiro. E, em alguns casos, isso é verdade. Se um jogo é projetado para ser mais um jogo de arcade rápido, com um toque, provavelmente não pertence à área de trabalho, no entanto, as linhas continuam a ficar borradas nesse aspecto atualmente.

Do ponto de vista técnico, o grande problema é como você controla o jogo. Os jogos com telas sensíveis ao toque são projetados de maneira diferente daqueles para os quais você precisa usar um teclado e mouse ou controlador. Portanto, adaptá-los pode ser tecnicamente desafiador e também demorado. Por exemplo, em um dispositivo móvel, você seleciona um botão pressionando-o com o dedo. Portanto, em muitos casos, você não precisa do que é chamado de estado selecionado para o botão.

No entanto, usando um controlador, você precisa usar o D-Pad para mover para o botão. Portanto, para mostrar aos jogadores o que eles selecionaram, é necessário criar um estado do botão recém-selecionado, alterando a cor ou adicionando algum tipo de marcador a ele. Esse nível extra de desenvolvimento para toda a interface do usuário pode consumir muito tempo ao passar do celular para o PC.

A indústria de jogos para celular

AC: Qual é a filosofia de Noodlecake por trás da decisão de tornar um jogo pago versus gratuito para jogar com anúncios ou gratuito para jogar com microtransações? Por exemplo, o Alto's Adventure e o Alto's Odyssey eram aplicativos pagos no iOS, mas foram transportados para o Android como jogos gratuitos para compras no aplicativo.

RH: Para nós, é uma combinação do que o desenvolvedor quer fazer e do que aconselhamos a fazer. Em muitos casos, o desenvolvedor quer manter o jogo sempre premium ou F2P em ambos e é isso que fazemos. No entanto, é nosso trabalho educar o desenvolvedor sobre o que achamos que seria o melhor modelo. É nossa filosofia que, no final, o jogo seja a arte do desenvolvedor e não estamos aqui para mexer com isso. Queremos apenas ajudá-los a trazer o melhor produto possível.

No caso de Alto's Adventure, a equipe do Snowman reconheceu que há uma grande diferença no comportamento dos jogadores no iOS e no Android e que os jogos premium têm muito mais dificuldade na plataforma Android. Então, na verdade, foi ideia deles inicialmente fazer a conversão. Nós apenas os ajudamos a desenvolver uma versão free-to-play que pensávamos que continuaria sendo uma experiência premium, mas que faria escolhas de monetização de F2P.

AC: Faz quase um ano que a ZPlay, uma empresa chinesa de tecnologia, comprou uma participação de 70% na Noodlecake. Como essa parceria impactou seu alcance no mercado chinês? Quais são algumas das maiores diferenças entre jogadores chineses e norte-americanos?

RH: Isso nos deu acesso a um novo mercado que realmente está apenas começando a mostrar seu potencial. Devido à recente repressão do governo chinês à pirataria, todos os jogos agora exigem um número de registro que é dado aos jogos depois que eles se aplicam ao governo. Esse processo é lento e muito difícil de concluir, se você não estiver na China, portanto, ter um parceiro no local abre as portas para o mercado lá.

Agora, plataformas como o WeChat agora estão integrando versões HTML 5 de jogos em suas plataformas e estão se mostrando muito lucrativas se você tiver o tipo certo de jogo. Por exemplo, Leap On! foi convertido para o H5 e está sendo vendido no WeChat e QQ como um jogo gratuito com suporte a publicidade. Os números de receita provenientes disso superam tudo o que fizemos no iOS e Android.

AC: Com mais fabricantes de smartphones testando as águas dos "telefones para jogadores" e as principais especificações técnicas, permitindo experiências de jogos com qualidade de console quase no seu smartphone, para onde você vê a indústria de jogos móveis?

RH: Acho que o lado mais interessante disso é como a Nintendo, um dos maiores nomes dos videogames, preencheu a lacuna na outra direção com o Switch. Acho que veremos mais uma unificação de consoles cada vez mais portáteis e telefones cada vez mais parecidos com um console e se encontrar em algum lugar no meio.

O que você verá então são adaptadores e coisas que permitem trocar experiências de tela grande com outras portáteis por meio de docas e cabos etc. O Razor está trabalhando em um shell no qual você simplesmente coloca o telefone Razor e transforma o telefone em um laptop completo.

AC: As lojas de aplicativos são geralmente dominadas por tendências instantâneas ou imitadores que tentam copiar fórmulas bem-sucedidas (consulte: jogos de combinação 3, flappy bird, jogos no estilo Pokemon Go AR, jogos Battle Royale etc.). Alguma previsão de qual será o próximo estilo de jogo da moda?

RH: Definitivamente, há uma mudança em direção aos jogos multiplayer usando o modelo do tipo "jogos como serviço" e não acho que isso acabe tão cedo.

Realmente não temos tempo para imitadores / clones de jogos e acho que toda uma lata de worms precisa ser resolvida pelos titulares da plataforma, como Apple e Google. Mas se eu soubesse a resposta para qual seria a próxima grande tendência, acho que estaria trabalhando no jogo e provavelmente não diria até que ele fosse lançado ????.

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