Índice:
- Como vocês dois decidiram sobre a realidade virtual como plataforma para essa história em particular?
- O que veio primeiro: a narrativa ou a arte?
- Como você se estabeleceu no Daydream VR sobre o Gear VR?
- Quanto tempo durou o processo de desenvolvimento de um título de três horas como Realidade Virtual Virtual?
- Que tipo de ferramentas você usou para criar o projeto? Os personagens vieram primeiro ou a narrativa?
- Quanto tempo levou para se estabelecer na narrativa do jogo?
- A realidade virtual será um benefício para a narrativa narrativa nos jogos?
Acredite em mim, e o restante dos cérebros por trás do site que você está lendo no momento: escrever uma história é um trabalho árduo, e escrever um para outras pessoas experimentarem e desfrutarem é ainda mais trabalhoso. Uma boa história exige mais do que personagens relacionáveis e um enredo para atrair os leitores; também requer iteração.
É o mesmo processo de escrever o enredo para um jogo ambientado em realidade virtual. Conversei com Samantha Gorman e Danny Cannizzaro, dois dos criadores do premiado Virtual VR, sobre como projetar e escrever um jogo baseado em narrativas é como montar uma peça ou um filme. O exclusivo Daydream VR conta a história de um mundo virtual onde os robôs oficialmente usam humanos para se divertir. O produto final é um excelente exemplo de quão eficaz a narração de VR pode ser, mesmo que o dispositivo seja pequeno e a história curta.
Como vocês dois decidiram sobre a realidade virtual como plataforma para essa história em particular?
Cannizzaro: Samantha fez VR no início dos anos 2000, e foi isso que começou.
Gorman: Trabalhei de 2002 a 2010 na Brown University e ministrei aulas de arte e narração de histórias. Também estudei o meio como acadêmico, o que levou à inspiração por trás do V-VR. Comecei a ver a próxima onda da indústria e meio que queria responder a isso. Começamos a fazer alguns protótipos, e houve um hack-a-thon em que entramos onde fizemos um conceito amplo.
Cannizzaro: Havia todo esse hype e linguagem ao seu redor que era um pouco exagerado. Todas essas promessas às quais queríamos responder. Sam escreveu um artigo, e fizemos alguns vídeos e, finalmente, a resposta em que nos esforçamos mais foi criar esse jogo sobre realidade virtual em realidade virtual.
Gorman: Para este projeto, ele precisava estar em VR para fazer os pontos que estávamos falando sobre design para VR e pensando em narrativa em VR. Há um ponto em que eu participei de um painel do festival e um dos curadores disse que não achava que a comédia de longa duração pudesse funcionar em VR. Então, eu queria tentar isso.
Cannizzaro: Gostamos de trabalhar com novas mídias - a VR foi bastante aberta sobre o que poderia ser feito.
"Eu participei de um painel do festival e um dos curadores disse que não achava que a comédia de longa duração pudesse funcionar em VR. Então, eu queria tentar isso".
O que veio primeiro: a narrativa ou a arte?
Gorman: É um processo simbiótico. Para este projeto em particular, fiz uma pré-escrita ao mesmo tempo em que Danny estava desenvolvendo arte conceitual.
Cannizzaro: Em todos os nossos projetos, tentamos vincular o trabalho ao dispositivo para o qual estamos fazendo. Depois que soubemos que isso aconteceria no Daydream, uma plataforma móvel de realidade virtual que possui restrições específicas, conseguimos fazer isso por suas restrições. Sabíamos que o controlador teria orientação, mas não necessariamente teria rastreamento de posição. Então, isso começa a influenciar como os objetos serão capturados, o que influencia os momentos que você pode criar.
Como você se estabeleceu no Daydream VR sobre o Gear VR?
Cannizzaro: Quando começamos o desenvolvimento, o Gear VR não tinha um controlador - ou qualquer controlador anunciado. Estávamos olhando para ele e tentando encontrar o equilíbrio entre acessibilidade, onde pode haver muitos fones de ouvido, mas ainda há essa experiência imersiva. O controlador era uma das limitações rígidas; Precisávamos desse tipo de interação ao tocar no lado ou em um game pad.
Daydream estava atingindo o ponto ideal com a possibilidade de ter amplo público e ter o controle e a interatividade imersiva.
Gorman: Também estamos atualizando para os novos fones de ouvido que estão chegando.
Cannizzaro: teremos uma mini expansão otimizada para rastreamento de dentro para fora.
Quanto tempo durou o processo de desenvolvimento de um título de três horas como Realidade Virtual Virtual?
Gorman: Temos um jogo de três horas em aproximadamente oito meses. O cronograma para o desenvolvimento provavelmente não era o momento padrão para o desenvolvimento.
Cannizzaro: No hack-a-thon que fizemos, acabamos produzindo um vídeo, que durou oito meses ou algo assim. Nós pensamos que seria um projeto de vídeo interativo. A Indiecade daquele ano é provavelmente quando começamos a conversar com o Google.
Gorman: Iniciamos a conversa com o Google sobre o projeto em cerca de 2015.
Cannizzaro: 2016 é quando começamos.
Gorman: Novamente, nossa linha do tempo não é necessariamente padrão.
Cannizzaro: Se você olhar algo como o Oculus Story Studio, eles têm muitas pessoas trabalhando por alguns anos em cerca de 15 minutos de conteúdo. Analisamos as restrições do que poderíamos fazer e percebemos que estávamos tentando fazer três horas de conteúdo com uma equipe de seis pessoas em cerca de oito meses.
Uma das decisões de design que tomamos desde o início é que a dublagem e a dublagem seriam de alta qualidade, mas provavelmente não teríamos recursos para fazer muita animação personalizada. O jogo acabou apresentando muitas animações baseadas em física.
O robô principal, Chaz, não tem nada de animação à mão. Ele está sempre tentando se equilibrar como aqueles cães-robôs do Boston Dynamics por causa disso. Isso o fez sentir que você sempre poderia agarrá-lo e interagir com ele. A maioria dos outros personagens também tem bocas e coisas diferentes que se movem em sincronia com o áudio.
Que tipo de ferramentas você usou para criar o projeto? Os personagens vieram primeiro ou a narrativa?
Cannizzaro: Criamos um pouco de arte conceitual, mas um de nossos colegas de equipe é realmente bom no Blender e produzia modelos quando precisávamos deles. Entre ele e eu, fizemos todos os recursos artísticos. Ele fez grande parte da modelagem, e eu fiz muito do nível e do design de arte.
O jogo começou bem, mas percebemos desde o início que não há muito desempenho. Quando você precisa fazer realidade virtual, há muita renderização. Decidimos que não tentaríamos ser foto-realistas; vamos empurrá-lo para uma direção de arte estilizada e sombreada por célula.
Decidimos que não tentaríamos ser foto-realistas, que vamos empurrá-lo para uma direção de arte estilizada e sombreada por célula.
Se você olhar para os jogos do Game Cube, eles parecem antigos, exceto para Legend of Zelda: Wind Waker, que é bonito porque não exige realismo.
Gorman: A principal coisa que ajudou no desempenho é que não temos nenhuma textura no jogo.
Cannizzaro: Quando você tenta fazer upload de uma textura para a GPU, pode ser um gargalo em telefones celulares. Mas, em vez disso, pintamos tudo nos vértices do modelo e usamos cores muito planas. Nossos níveis também são mínimos, o que significava que poderíamos atingir a taxa de quadros de 60 quadros por segundo com muito mais facilidade.
Também tentamos fazer a iluminação funcionar bem. A iluminação era uma maneira de definir um tom emocional de maneira mais eficaz, e ter controle sobre isso era importante para nós.
Também fizemos muita distorção e deslocamento de vértices, como o vácuo quando ele puxa tudo. Descobrimos que ele funciona bem, em termos de desempenho, no celular. Não é uma solução para todos os jogos, mas funcionou bem para nós.
Quanto tempo levou para se estabelecer na narrativa do jogo?
Gorman: Às vezes, obtenho informações sobre o que é possível e o que é possível, e faço uma combinação de redação livre e faço um diagrama em um quadro de apagamento a seco. Mas inevitavelmente, enquanto trabalhamos com a tecnologia para descobrir o que é possível e o que é satisfatório, acho que tive aproximadamente o mês de setembro de 2016 para planejar as coisas e finalizar a narrativa. Tivemos que escrever os roteiros e gravar em novembro.
Cannizzaro: Como funcionaria: Samantha escrevia um roteiro, gravávamos internamente e depois o colocávamos no jogo. Fizemos alguns testes de jogo e, em seguida, todos nós sentávamos e observávamos o tempo e o que precisava ser cortado. Tentamos fazer isso antes de nos sentarmos com os dubladores.
Gorman: Tivemos sete ou oito rascunhos de toda a sequência de introdução. Há uma sequência que reescrevemos pelo menos três vezes, porque tivemos que passar muitas informações, mas eram muito expositivas e muito longas. Tivemos que descobrir como quebrá-lo e removê-lo.
Cannizzaro: Cortamos como um filme.
A realidade virtual será um benefício para a narrativa narrativa nos jogos?
Gorman: Não necessariamente mais do que outros meios. Depende do que a história é, da intenção e de como você a desenha. Mas acho que existem elementos interessantes em que você pode pensar: A maneira como você escreveria é como a direção de uma peça de teatro, porque você tem que pensar no espaço, e como as coisas se desenrolam ao longo do tempo e nas relações espaciais. Eu não diria necessariamente que a RV é inerentemente melhor que a 2D - depende apenas.
Cannizzaro: Vemos mais interesse do mundo de Hollywood e do mundo do cinema em geral. Embora os jogos tenham essa longa tradição de tentar fazer narrativas interativas, há outros interessados nela.
Gorman: Alguns executivos de entretenimento e estúdio estão mais interessados em VR porque um jogo significa algo diferente para eles. VR pode parecer uma plataforma ampla e aberta.