Para muitas pessoas, usar um fone de ouvido VR pela primeira vez é como entrar em outro mundo. É bizarro e fantástico e, ocasionalmente, um pouco violento, mas de repente seu corpo alcança seus olhos e seu estômago revira. Isso não acontece com todos, mas esse sentimento nauseado ou instável em muitos fones de ouvido de realidade virtual é um fato. Alguns dizem que é algo com o qual você se ajusta ao longo do tempo, mas a verdade é que existem vários fatores significativos que contribuem para essa experiência.
A boa notícia é que muitas das coisas que causam essa sensação de náusea podem ser controladas ou eliminadas. A má notícia é que nem todos esses problemas foram resolvidos ainda.
De uma forma ou de outra, a náusea em ambientes virtuais é estudada publicamente há mais de 20 anos. De fato, há um relatório de 65 páginas do Exército dos EUA, publicado em 1995, que documenta minuciosamente os efeitos colaterais dos sistemas de treinamento em ambiente virtual em uso na época. No relatório, Eugenia Kolasinski documentou até 40 fatores contribuintes diferentes para o que foi chamado de "Doença do Simulador em Ambientes Virtuais". A teoria mais amplamente aceita para a maioria dos eventos "Simulator Sickness" provenientes do relatório é "cue conflito", que é basicamente seus olhos e seu corpo discordando sobre se você está se movendo ou em qual direção está se movendo. Seu cérebro tenta para entender as discrepâncias em seus sentidos e surgem problemas.
Quando o que seus olhos vêem não se alinha com o que seu cérebro espera, surgem problemas.
Avanço rápido de apenas dois anos atrás, e você verá muitos dos mesmos relatórios de pessoas testando versões anteriores do Oculus Rift e Samsung Gear VR. Parece legal, mas de repente você está desorientado e seu estômago revira. Nos últimos dois anos, esses relatórios diminuíram consideravelmente. De fato, compartilhar qualquer um dos fones de ouvido atuais de VR com os amigos se tornou incrivelmente comum. Uma grande parte dessa redução está abordando alguns desses problemas de conflito de pistas, incluindo o uso de hardware mais avançado e muitas pesquisas sobre como as pessoas estão usando a RV atualmente.
Uma das partes mais importantes para lidar com conflitos de pistas é o rastreamento de movimento adequado. Os primeiros kits para desenvolvedores do Oculus Rift eram incrivelmente legais, mas frequentemente provocavam dores de estômago ao mover a cabeça muito rápido ou ao pular em um jogo pouco otimizado para o fone de ouvido. Muito disso veio ao rastreamento da cabeça. Quando você vira a cabeça, seu cérebro espera uma certa experiência. Quando o que seus olhos vêem não se alinham com o que seu cérebro espera da sensação de movimento derivada do ouvido interno, surgem problemas. Oculus passou uma quantidade enorme de tempo trabalhando nisso no Rift e no Gear VR, que é uma das razões pelas quais muitas experiências virtuais são notavelmente mais toleráveis no fone de ouvido da Samsung do que no kit do Google.
No entanto, há mais coisas para identificar conflitos do que rastrear a cabeça, e é aí que a tecnologia mais moderna entra em cena. A resolução das telas, as taxas de atualização, as taxas de quadros e a distância interpupilar são todas partes de tornar mais fácil para os olhos sentirem que o ambiente virtual é mais realista. Todos os monitores atualmente em uso nos quatro grandes fones de ouvido VR concentram-se em ter os monitores da mais alta qualidade possível. De fato, a Sony chegou ao ponto de garantir que cada pixel no Playstation VR seja um pixel RGB para garantir um maior grau de controle de cores, onde os outros estão usando telas OLED PenTile ou Diamond PenTile de resolução mais alta que funcionam de maneira diferente para realizar um resultado semelhante. Esses displays de alta resolução e alta taxa de atualização desempenham um papel importante na diminuição dos efeitos do conflito de sugestões.
Muitos desses problemas estão sendo resolvidos com ajustes de hardware ou software, mas isso ainda não atende a todos.
O Frame Rate é outra parte importante de lidar com esse sentimento nauseado, e é algo que você, sem dúvida, ouvirá bastante ao longo do próximo ano. Tanto o HTC Vive quanto o Oculus Rift estão buscando experiências consistentes de 90fps em VR por vários motivos. O primeiro é combinar a taxa de quadros com a taxa de atualização, o que ajuda a reduzir a percepção de vídeo gaguejante nos monitores a menos de quinze centímetros dos seus olhos. A consistência é incrivelmente importante aqui, e é por isso que a Valve lançou uma ferramenta de avaliação de hardware para ajudá-lo a ver o que o seu PC atual faria nessa situação. É também por isso que algumas pessoas se sentem bem usando o Gear VR ao jogar jogos, mas não podem fazer muitos dos aplicativos de vídeo 360 disponíveis na Oculus Store. O vídeo "real" causa náusea muito mais rápido que os jogos, porque o vídeo real não foi gravado a 60fps em todos os jogos.
O resultado final disso tudo é uma diminuição significativa nos eventos que causam a doença do simulador, mas é um problema que está longe de ser totalmente eliminado. Os PCs que não estão executando em um nível aceitável provavelmente resultam em quadros perdidos regularmente, o que causará problemas no Vive e Rift. O Gear VR não pode ser aprimorado com uma nova placa de vídeo; portanto, os desenvolvedores precisam trabalhar dentro das limitações desse hardware. Quando isso não acontece, você tem aquela sensação de enjoo de movimento. Já vimos evidências de problemas no PlayStation VR da Sony quando você joga jogos que não são totalmente otimizados para a experiência, sem mencionar o que acontece quando o console simplesmente não consegue acompanhar e começa a perder quadros.
Muitos desses problemas estão sendo resolvidos com ajustes de hardware ou software, mas isso ainda não atende a todos. Ainda existem fatores ambientais ou pessoais que simplesmente ainda não foram resolvidos ou ainda não podem ser resolvidos, deixando algumas pessoas incapazes de aproveitar totalmente a RV. Por outro lado, existem pessoas que passam horas e horas todos os dias em VR e nunca sentiram a doença do simulador. A tecnologia em torno da VR melhorou drasticamente para resolver esses problemas, mas ainda é o tipo de coisa que você deve tentar antes de ter certeza de que seu corpo pode tolerar a experiência.