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Vulkan na Samsung Galaxy S7 é potencialmente um grande negócio

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Anonim

A demonstração da Samsung de tudo o que o Galaxy S7 e o S7 edge serão capazes - assim que você conseguir pôr as mãos neles - foi tão impressionante como sempre. No entanto, como geralmente acontece com esse tipo de coisa, ainda há perguntas a serem respondidas. Quando se trata de recursos de desempenho e jogos, há uma boa chance de que pelo menos algumas dessas questões tenham a ver com a Samsung tornar esses telefones os primeiros com as APIs Vulkan integradas.

Vimos demonstrações do que o Vulkan acabará sendo capaz em ambientes de desktop, mas uma grande questão que precisa ser respondida é o que o Vulkan significa para os proprietários de bordas do Galaxy S7 e S7. Aqui está o que sabemos até agora, e o que podemos adivinhar acontecerá a seguir, graças a algumas pessoas muito inteligentes que trabalham com a Vulkan e na indústria de jogos.

Primeiras coisas primeiro, o que é Vulkan?

Pergunte a qualquer pessoa que esteja trabalhando com o OpenGL nos jogos sobre a necessidade de algo melhor, e você obterá a mesma resposta. Sim, agora por favor.

Embora muita coisa possa ser feita com as tecnologias atuais, trazer experiências de jogo entre plataformas é um enorme desafio. Mesmo com as pessoas e os recursos certos, está longe de ser fácil. A AMD procurou consertar isso com uma tecnologia que eles chamavam de Mantle, mas, em vez de concluir o projeto, passou a trabalhar no DirectX 12. O Mantle foi doado ao Khronos Group como um esforço de código aberto para padronizar a computação de baixo nível e a renderização em multi- sistemas centrais de CPU.

Basicamente, o objetivo do Vulkan é facilitar o melhor desempenho gráfico utilizando totalmente o seu processador multi-core. Multiencadeamento significa que o Vulkan pode fazer o que o OpenGL ES não pode, e o resultado final é um aumento geral no desempenho. Por ser um projeto de código aberto suportado por vários pequenos grupos, o primeiro lançamento conseguiu atingir várias plataformas simultaneamente. O Android é uma dessas plataformas e já vimos vários fabricantes começarem imediatamente a trabalhar em maneiras de oferecer suporte ao Vulkan para desenvolvedores interessados ​​em criar algo que se baseie nessas APIs.

Quando nos sentamos com Sascha Willems, um desenvolvedor que trabalha com o Vulkan há algum tempo, ele apontou outro benefício significativo do uso do Vulkan.

Portar é outra área que deve se beneficiar. Embora o OpenGL e o OpenGL ES tenham muito em comum, você ainda precisa envidar muitos esforços de portabilidade, e geralmente acaba escrevendo renderizadores separados para os dois. Com o Vulkan, esse não é mais o caso. A única coisa diferente é o código específico da plataforma, como obter uma janela de renderização, mas isso foi muito aprimorado em relação ao OpenGL (ES) com o WSI (integração de sistema de janelas) que faz parte do Vulkan. Especialmente em dispositivos como o NVIDIA Shield, que oferecem desempenho de desktop como GPU, acho que veremos mais jogos de desktop portados para o Android, graças ao Vulkan. Adicionar suporte ao Android aos meus exemplos do Vulkan, por exemplo, foi apenas uma questão de minutos, e o código de renderização é exatamente o mesmo no Windows, Linux e Android

Então, por que a Samsung é a primeira a comercializar? Basicamente, a Samsung vai usar o Vulkan para cortejar desenvolvedores para criar experiências que competem diretamente com a alegação da Apple de que os jogos são melhores no iPhone. Ao oferecer isso antes de mais ninguém, a Samsung pode abordar os desenvolvedores em eventos abertos como a próxima conferência de desenvolvedores da empresa e obter ótimos jogos que jogam melhor no Galaxy S7 e S7 Edge.

Vulkan é uma resposta para o Metal?

A maioria das pessoas que usam o Vulkan no momento está feliz em comparar essa nova API com o que a Apple fez com sua estrutura de desempenho de baixo nível, Metal. Se você já viu a maneira como a Apple mostra o Metal no palco ou usou um jogo construído com o Metal em um iPhone em comparação com o mesmo jogo em outro telefone, você sabe a diferença de maneira significativa. Confiar no OpenGL ES para jogos em 3D em um telefone é um recurso pesado, o que significa que sua bateria é descarregada mais rapidamente para uma experiência inferior. O Metal aborda isso em grande parte para a Apple e, em teoria, a Vulkan poderia fazer algo semelhante para o Android.

Há muito mais do que isso, como aprendemos ao conversar com Brianna Wu, chefe de desenvolvimento da Giant Spacekat. Como desenvolvedora familiarizada com Metal e Vulkan, ela conseguiu oferecer uma pequena perspectiva.

É justo chamá-los de semelhantes, pois as duas tecnologias estão tentando resolver o mesmo problema. Essa pilha OpenGL é insustentável, foi escrita em uma era com esse paradigma de núcleo único e simplesmente não funciona mais. A Apple lançando o Metal faz muito sentido para eles. A diferença para a Apple é que eles podem ver uma lista de drivers, uma lista de GPUs, uma lista de monitores e eles têm muito controle sobre o hardware. Eles podem trazer alguém para programar essas coisas no Assembly, e é um caminho sustentável. Vulkan está tentando resolver o mesmo problema de forma agregada, mas é algo muito mais amplo que eles estão tentando implementar. É um problema muito, muito mais difícil de resolver, especialmente quando não existe uma empresa do tamanho da Apple que lidera essa tecnologia.

No Android, já vimos exemplos do que Wu está falando. A NVIDIA e a Samsung obviamente avançaram e anunciaram o suporte ao Vulkan de sua própria maneira, mas será até pelo menos a próxima versão do Android antes que o Google adote o Vulkan de maneira ingênua em todo o Android. Mesmo quando isso acontecer, será apenas para a versão mais recente do Android. Uma rápida olhada nos números das versões recentes do Google é toda a explicação de que você precisa para levar um tempo para melhorar a experiência em toda a plataforma.

O suporte do Google não é o único desafio à frente. A adoção generalizada do desenvolvedor é um desafio significativo em qualquer plataforma. Como Wu apontou durante nossa entrevista, o Metal da Apple já existe há um bom tempo e o número de jogos que suportam o framework é bastante baixo.

É uma dessas idéias que realmente soluciona um problema, mas pelo menos no lado da Apple, ainda temos um longo caminho a percorrer antes de realmente resolvermos esse grosso problema de pilha OpenGL. É, francamente, matando a plataforma.

A Samsung espera resolver isso diretamente, e teve algum sucesso limitado com essa abordagem com suas APIs de impressão digital e suporte a aplicativos com várias janelas, mas, assim como Apple e Metal, levará um tempo até que possamos ver uma adoção significativa.

E quanto a Vulkan e VR?

A outra grande razão pela qual a Samsung está aproveitando a oportunidade de ser o primeiro fabricante com suporte à Vulkan é o Gear VR. Samsung e Oculus fizeram um ótimo trabalho elevando a VR baseada em smartphone acima da experiência passiva do Google Cardboard, mas a plataforma não está isenta de problemas de desempenho. Com Oculus e Samsung atuando como membros do Khronos Group, faz sentido que ambas as empresas incentivem os desenvolvedores a apoiar essa nova tecnologia, a fim de continuar melhorando a experiência Gear VR. De fato, de acordo com Sascha, a RV é uma grande parte do motivo pelo qual a Vulkan é um negócio tão importante no momento.

A realidade virtual depende muito de uma experiência suave, com taxas de quadros estáveis ​​e sem problemas. O Vulkan oferece muito nessa área, por exemplo, temporizadores de GPU e melhor sincronização junto com o multi-threading. Coisas como micro gagueira são bastante comuns no OpenGL (ES) e difíceis de corrigir. Eu acho que essa é uma área em que o Android se beneficiará mais. O Vulkan é muito mais explícito que o OpenGL ES e fornece muito mais informações sobre, por exemplo, o pipeline de renderização para a GPU (e o driver) com antecedência, tornando-o muito mais preditivo e, portanto, mais fácil para a GPU. Isso resulta em muito menos trabalho para o driver e substitui a máquina de estado volumosa (e difícil de prever) do OpenGL.

Construir com o Vulkan faria uma enorme diferença no contexto do Gear VR, especialmente, e para os desenvolvedores de jogos é uma ótima maneira de fazer mais nesta forma de VR bastante limitada, mas significativamente mais acessível. Como desenvolvedor de jogos, o suporte de Wu à Samsung para melhorar o Gear VR com o Vulkan não poderia ser mais claro.

Agora, o uso do Gear VR executa o processador com tanta força que minha bateria fica descarregada em cerca de 50 minutos, e a latência é realmente terrível. Se já houve um argumento extremamente convincente para um padrão aberto como o Vulkan entrar no Assembly e realmente otimizar essa camada gráfica, é isso. Não vamos tocar no vidro para sempre, você precisa perguntar para onde estamos indo. Construir VR e essas tecnologias 3D é absolutamente crítico. Se a Samsung for o tipo de caso de teste aqui, isso é ótimo. Este é o lugar onde essa tecnologia é desesperadamente necessária.

Não há dúvida de que esse será exatamente o oposto de um aumento no desempenho da noite para o dia, mas o potencial do Vulkan de abrir portas para experiências melhores não poderia ser mais claro. Com o Galaxy S7 e o S7 Edge, é o primeiro passo para a Samsung em direção a uma nova e poderosa experiência de jogo e VR e um bom momento para ficar de cabeça e ombros acima da concorrência e afirmar que eles estavam aqui primeiro.