Logo pt.androidermagazine.com
Logo pt.androidermagazine.com

Expedições do gdc 2017: criadores de vr usam técnicas de cinema para criar jogos imersivos

Índice:

Anonim

As pessoas choram no cinema - diabos, eu tive um bom choro na outra noite com um recurso no Hulu. Mas não é realmente o filme que provoca a reação emocional, é a história. Do começo ao fim, o objetivo de uma narrativa digna é nos colocar emocionalmente investidos no resultado dos personagens que estamos assistindo ou lendo. Suas ações nos inspiram, nos abalam profundamente e, às vezes, nos causam tanta dor que precisamos de um minuto para soltá-lo antes de passar para a próxima coisa. Esse investimento emocional é o motivo pelo qual às vezes nos ligamos a filmes meramente medíocres, ou pode nos inspirar a fazer fila à meia-noite para o próximo livro de uma série de longa data. Estamos ansiosos por mais da história e é isso que Andrew Dayton e Jason Topolski, co-fundadores da Steel Wool Studios, insistem que precisamos mais da realidade virtual.

Como um novo convertido à realidade virtual, eu estava interessado em assistir a esse painel em particular como parte da trilha VRDC na GDC deste ano, no centro de São Francisco. Na sessão, Dayton e Topolski compartilharam os métodos que empregaram para dar vida a seus próprios jogos na realidade virtual. Tem muito pouco a ver com a tecnologia e tudo a ver com a maneira como a história é contada.

Coloque o gancho rapidamente

"Entre rapidamente em contato emocional", disse Dayton, com naturalidade. "Diferentes tipos de emoções podem ser evocados usando manipulação sutil. Você pode obter uma resposta emocional apenas adicionando alguns elementos de superfície - uma pequena história, o suficiente para envolver alguém emocionalmente. Não precisa ter uma história de fundo gigante".

Um bom exemplo disso, acrescentou Dayton, é o filme da Pixar, Up. Ele apresenta a maior parte da emoção por trás da história nos primeiros dez minutos. É uma montagem resumida da vida de um casal juntos - seu namoro, suas lutas com a infertilidade e a eventual morte da amada esposa do protagonista. É dolorosamente triste quando você o vê se tornar viúvo, mas, à medida que o filme avança, você começa a esperar que ele encontre a centelha na vida que uma vez manteve para sua esposa.

Conheça Digby, o pequeno personagem com quem você estará interagindo no próximo jogo do Steel Wool Studio para o Vive, Bounce.

É claro que contar histórias de realidade virtual não precisa ser tão emocionalmente desgastante. Dayton e Topolski usaram um de seus próximos lançamentos do Vive, Bounce, como um exemplo de como interpor um pouco de emoção sem sobrecarregar a experiência. "Conversamos com música, ambientes e uma conexão muito breve que você chega ao baile, chamada Digby", disse Topolski. "Essa curta interação no começo faz você perceber que é um relacionamento vazio com essa bola, que meio que está usando você."

Use cenários

Assim como nos filmes e nos videogames, os cenários e os elementos ambientais são importantes. "Entenda que, visualmente, você está lá para apoiar essa história e apoiar a emoção de seus sets e iluminação - todos eles são estruturas de suporte", disse Dayton. "Como você diminui as luzes, as cores que você usa … tudo isso faz uma profunda diferença visual e emocional sem que você pense conscientemente sobre isso."

Lembre-se, ainda é um jogo

A parte mais importante de um jogo ainda é o seu jogo.

Jogos de realidade virtual ainda são apenas isso - histórias jogáveis. Para contar uma história ao seu jogo, seus jogadores precisam de um personagem ou de vários personagens para se preocupar. "Todo nível deveria dar uma exposição para a narrativa", disse Dayton. "É suposto fazer você se sentir de uma certa maneira." Quando ele e Topolski fecharam o painel, fizeram questão de nos lembrar que "a parte mais importante de um jogo ainda é o jogo". Porque se isso não é atraente, então qual é o sentido de continuar até o fim?